项目计划

时间:2022-05-01 06:41:21 计划 我要投稿

关于项目计划5篇

项目计划 篇1

  一、企业研发机构建设项目

关于项目计划5篇

  鼓励有条件的企业积极建立研发机构,全面提高企业科技创新能力。20xx年全区本土大中型工业企业建立市级以上企业研发机构,3年内规模以上工业企业全部建立市级以上企业研发机构。到20xx年,新增市级以上研发机构16家,攻克2项关键技术难题,重点推进10项科技成果转化,培育省级高新技术企业2家,认定省级以上高新技术产品10项。(责任单位:区发改经济局、区科技局、区财政局、区人保局、区统计局)

  二、科技创业服务中心建设项目

  围绕“现代服务业强区、生态宜居新区、文明和谐城区”目标,突出发展现代服务业和大学生创业企业集聚区等产业特色,汇集一批一流研发机构和服务机构,建立一批高度协作的特色产业创新服务平台,培育一批全国知名企业、产品和品牌,引领区域创新经济发展。总投资1.2亿,建设科技创业服务中心。到20xx年,培育现代服务业企业超50家,民营科技企业达20家。产值超20亿,占现代服务业产值的25%以上。(责任单位:区发改经济局、区科技局、区招商局、区人保局)

  三、依托高校助推地方创新项目

  与工程学院和工业职业技术学院建立战略合作联盟,在工业职业技术学院黄河校区建设淮海创意设计谷,重点培育新材料、动漫设计与制作、创意设计等科技服务业。园区建成后,入驻企业超100家,建成省级现代服务业集聚区。(责任单位:区发改经济局、区科技局、区招商局、区人保局)

  四、大学生创业工程项目

  依托驻徐高校,面向国内外广泛开展招商引智,鼓励和扶持自主创业,集聚人才,孵化企业,转化科技成果,努力打造具有核心竞争力的'新兴企业群和大学生创业基地。到20xx年,全区大学生创业企业达900家,集聚大学生5000人。(责任单位:区人保局、区科技局)

  五、高端人才引领项目

  围绕发展现代服务业和新兴科技型产业广泛招才引智,重点引进创新创业高层次人才,重点加强科技创新公共服务平台和企业科技创新团队建设。到20xx年,人才资源总量5万人,占总人口的17%,高技能人才占技能劳动者比重5%,人力资本投资占GDp比重大于15%,每万人就业人员中R﹠D人员数为90人,人才贡献率达27%。加快人才载体建设,推进高层次人才引进和引领工作。设立300万专项人才引进资金,到20xx年累计引进科技创新团队5个,全区高层次创新创业人才达到200人左右,培养和引进紧缺急需人才1000人,新建高层次创新创业基地3家。(责任单位:区组织部、区人保局、区科技局)

  六、知识产权培育项目

  鼓励全社会积极创新,突出企业发明创造,资助各类专利申报,打击侵权行为,保护专利所有者权益,激发人们创新热情。区每年设立50万元专利专项资助,实施“专利倍增计划”。到20xx年,全区发明专利授权总量翻一番,专利授权数达300件,万人发明专利拥有量10件,国际pCT专利达2件。(责任单位:区科技局、各办事处)

  七、科技投入支撑项目

  围绕各项科技创新抓好资金投入工作,落实各项科技投入政策,设立重点扶持专项资金,充分发挥科技投入对科技创新的支撑作用。到20xx年,科技三项经费支出占财政支出的比例超过2%,全社会研发投入达5亿,占GDp比例为2%以上,大中型企业研发投入占销售收入比重达到4%以上。科技进步贡献率达60%。(责任单位:区财政局、区发改经济局、区科技局、区统计局)

项目计划 篇2

  一、市场分析

  1.1 网络游戏的定义及分类

  “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。

  休闲娱乐游戏(Casual / Lobby Game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。

  1.2 网络游戏产业数据分析报告

  网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在20xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。

  中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至20xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

  1.3 网络游戏盈利的本质

  所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的 20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。

  二、游戏平台的机会与前景

  2.1 游戏平台的分类与发展

  游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的QQ游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。

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